×

Популярность киберспорта сейчас — «только верхушка»

популярность киберспорта

популярность киберспорта на esport-top.ru

Популярность киберспорта сейчас — «только верхушка»

 

Некоторым может показаться, что киберспорт и киберспортивные турниры, транслируемые в прямом эфире для миллионов людей по всему миру, появились из ниоткуда.

На самом деле, это было намного дольше, чем вы думаете. Первое организованное мероприятие, как полагают, состоялось еще в 1972 году в США.

Теперь, когда геймеры регулярно разыгрывают миллионы призов перед большой аудиторией, молодые фанаты теряют интерес к традиционным видам спорта. Один киберспортивный эксперт говорит о том, что пора старой гвардии обратить на это внимание.

«Если традиционные компании не понимают, почему видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире прямо сейчас, то должен быть сдвиг», — говорит Карлос Родригес, генеральный директор и основатель G2 Esports.

G2 восемь раз становились чемпионами European League of Legends и участвовали в таких играх, как Fortnite, Rainbow 6 и Counter Strike.

У команды более миллиона подписчиков в Instagram.

Carlos Rodriguez is the boss of G2

Carlos Rodriguez is the boss of G2 на esport-top.ru

Карлос считает, что киберспортивные команды лучше справляются с созданием онлайн-контента и именно поэтому молодые фанаты интересуются их брендами, по сравнению с традиционными видами спорта.

«Мы просто продолжаем пробовать что-то новое, — говорит Карлос.

Эти новинки варьируются от реалити-шоу до прямых трансляций, цифровых видео и комиксов. Киберспортивные команды полагаются на использование современных медиа-технологий, чтобы поддерживать взаимодействие с фанатами, и, похоже, это работает.

Согласно исследованиям, в прошлом году киберспортивные мероприятия смотрели 439 миллионов человек по всему миру — это на 10% больше, чем в 2019 году.

Карлос говорит, что традиционные виды спорта слишком зависят от звезд.

«Если завтра вы получите Леброна Джеймса в качестве игрока, вам не нужно будет создавать ни единого материала о своей команде.

«Нас очень часто сравнивают с традиционными спортивными командами, и я думаю, что это сравнение оказывает медвежью услугу тому, чем на самом деле занимается киберспортивная организация».

G2 competing in League of Legends

G2 competing in League of Legends на esport-top.ru

Естественно, Карлос, как капитан киберспортивной команды, с энтузиазмом говорил о работе, которую делает его отрасль, и это правда, что киберспорт в последние годы неуклонно растет.

Но традиционные виды спорта по-прежнему доминируют с точки зрения количества зрителей, спонсорства и культурного значения.

Более 100 миллионов человек во всем мире смотрят Суперкубок каждый год, Премьер-лига продала свои права на телевидение более чем за четыре миллиарда фунтов стерлингов в 2018 году, а Великобритания стоит на месте в день финала Уимблдона.

Некоторые традиционные виды спорта, такие как бокс, приспосабливаются к новым фанатам, вкладывая значительные средства в цифровой контент, который люди могут смотреть.

Мы видели, как крупные промоутеры работали вместе со звездами YouTube, такими как Джейк Пол, чтобы познакомить новое поколение фанатов с этим видом спорта.

Карлос непреклонен в том, что футбольные и баскетбольные команды должны адаптироваться к тому, как выросло целое новое поколение спортивных фанатов, «смотрящих на YouTube и профессиональных игроков».

«Если традиционные компании не понимают, как новая аудитория относится к контенту, если они не понимают, почему видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире прямо сейчас, должен произойти сдвиг», — говорит он.

«Это вопрос времени, верно? Но чем дольше традиционная спортивная индустрия ждет адаптации, тем сложнее будет обновиться и обновить себя».

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году на esport-top.ru

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году посмотрело пиковое количество зрителей — четыре миллиона человек.

Это меньше, чем у многих крупных ежегодных традиционных спортивных мероприятий, но тенденция показывает, что аудитория киберспорта растет.

В прошлом году мировая выручка от киберспорта достигла 947 миллионов долларов.

Рост популярности — результат многих десятилетий упорного труда.

«Иногда индустрия чувствовала себя чрезмерно раздутой», — говорит Карлос, добавляя, что сейчас она останется и в конечном итоге станет такой же популярной, как спорт, например футбол.

«Можно ли сказать, что такой вид спорта, как футбол, достиг максимальных возможностей, потому что о нем все знают? Да. Разве это обязательно плохо? Нет.

«Все знают о футболе. Кто-то в него играет. Кто-то нет. Кто-то его смотрит. Кто-то нет. Но определенно все знают, что он существует.

Ставки на киберспорт — это то, что актуально, прибыльно и доступно каждому. Переходи по ссылке на сайт букмекерской конторы, чтобы выбрать интересующий чемпионат и сделать ставку.